André Catarinacho , guionista nominado al Emmy Internacional Infantil en 2021 y creador de las exitosas series “Bugados” y “Diário de Luli”, debuta en la literatura con “Super Marsh & Mallow ” (Ed. Melhoramentos). En formato librojuego , la obra combina humor, aventuras dentro de un videojuego y un mensaje inspirador sobre la empatía y la amistad, mientras dos héroes improbables, los suaves malvaviscos, se enfrentan al acoso y se convierten en protagonistas en Candy Island. El libro, que cuenta con ilustraciones de Felipe Nunes y el aval de Pedro Bandeira en el texto, promete conquistar a niños y adolescentes integrando el dinamismo de los juegos al universo literario.

Con más de 150 episodios escritos para televisión, ahora haces tu debut literario con Super Marsh & Mallow . ¿Cómo fue la transición del universo serial al formato literario y qué te inspiró a crear esta historia llena de humor y empatía?

Un elemento muy personal me inspiró a crear Super Marsh & Mallow . Cuando era niña, fueron los videojuegos los que me ayudaron a tener una infancia más sociable, abrirme al mundo y hacer amigos que no habría hecho sin los juegos. Los videojuegos no sólo me trajeron emociones en la pantalla, sino que principalmente me ofrecieron pertenecer fuera de ellas. Siempre he llevado conmigo el deseo de escribir un cuento infantil que aborde esta característica tan particular de mi infancia, y al mismo tiempo común a tanta gente de mi generación.

Respecto a la diferencia entre audiovisual y literatura, creo que venir de una vasta experiencia en el audiovisual, especialmente en Bugados, fue fundamental para que Super Marsh & Mallow existiera como lo hace. En Bugados, como bien dices, escribimos más de 150 episodios. Como cada uno de ellos tenía tres tramas, hubo más de 450 historias contadas y filmadas a lo largo de seis temporadas, sin mencionar el océano de historias que fuimos descartando en el camino. Allí hicimos de todo: creamos y probamos tramas, innovamos en formatos, aplicamos en la práctica diferentes teorías de guión, jugamos con géneros, temas, tonos y estilos. Acertamos mucho, también cometimos muchos errores, aprendimos y evolucionamos creando un número tan elevado de historias y, ciertamente, esto marcó mi forma de escribir. Hoy en día, para sentirse motivado a sumergirse en una historia, ésta necesita tener algo más. Tiene que ser realmente original o conmoverme en algún sentimiento muy particular. “Super Marsh and Mallow ” me ofreció ambas cosas.

Además, la libertad es también uno de los puntos de mayor diferencia práctica entre guión y literatura. Si bien las limitaciones creativas siempre son bienvenidas y actúan como motor para que la imaginación brille, no se puede negar que, en el audiovisual brasileño, la creación va de la mano de las limitaciones presupuestarias. La literatura, por el contrario, es el patio trasero más fértil que existe para la imaginación. Jugar con esta libertad tanto como sea posible es lo que intenté hacer con Super Marsh & Mallow .

La relación entre niños, juegos y literatura es un tema central en su libro. ¿Cómo ves el papel de los videojuegos en la educación y el desarrollo de los niños y cómo dialoga Super Marsh & Mallow con este universo?

Creo que aún persiste en la mente de mucha gente el concepto de que los videojuegos compiten con la literatura. Es ese discurso clásico: “podrías estar leyendo en lugar de perder el tiempo en ese juego…” como si una cosa fuera automáticamente excluyente de la otra. No lo son. Los videojuegos y la literatura pueden ser formas complementarias de narrativa y aprendizaje.

Como alguien que creció con una Mega Drive en su habitación, no estoy de acuerdo con cualquiera que ponga a los videojuegos como el villano de la historia. Los videojuegos son una forma de arte. Recuerdo la primera vez que leí “Meu Pé de Laranja Lima” y cómo me impactó la obra. Recuerdo cómo me sentí cuando terminé de leer “ Matilda ” en la biblioteca del colegio. Recuerdo haber terminado de leer “El mundo de Sophie” cuando tenía 14 años y cómo leerlo despertó en mí el deseo de conocer a todos los filósofos. Recuerdo lo cautivado que quedé cuando vi “La historia interminable”, “Pulp Fiction ” y “Toy Story 3” por primera vez. Y, de la misma manera, recuerdo el impacto que sentí cuando terminé “ Pokémon ” por primera vez. Rojo ”, “Mario 64” y “El último Of Us”, recuerdo cómo me involucré con una familia de inmigrantes que vivían en Canadá cuando jugaba “ Venba ”, recuerdo lo ligera que me sentí cuando terminé de escalar la montaña de “Celeste” y ayudar a Madeline a enfrentar la depresión.

Con esto quiero decir que los videojuegos tienen historias poderosas que contar, tanto como otros medios. Pero, por supuesto, aquí debemos hacer un paréntesis . No todos los juegos son arte. Quizás, no lo sé, sólo el 5% lo sea. Así como hay libros que aportan poco a los lectores y películas que no son más que distracciones vacías, también hay juegos que solo quieren clics, que están enfocados a mantener la atención del jugador y potenciar las microtransacciones a toda costa.

Con Super Marsh & Mallow , mi objetivo era crear un puente entre estos mundos: el universo lúdico y dinámico de los juegos y el encanto de las historias literarias. Creo que los educadores y los padres necesitan ver los videojuegos con menos negatividad, porque negar su relevancia es luchar contra la realidad ya impuesta; por otro lado, entender los videojuegos es entender un nuevo lenguaje de la infancia.

La historia de Cecília aborda la amistad y la empatía de una manera ligera y conmovedora. ¿Por qué decidiste explorar estos temas y cómo crees que pueden impactar a los lectores jóvenes?

El mundo actual tiene menos empatía y debemos hablar de ello, especialmente con los niños. Una de las cosas de las que estoy más orgulloso en Super Marsh & Mallow es haber encontrado una manera de abordar la empatía de una manera ligera y al mismo tiempo profunda, sin caer en una lección moral. El libro habla a los niños de igual a igual, de forma horizontal, a través de la comedia y el entretenimiento.

Ante este escenario, creo que los videojuegos pueden ser grandes generadores de empatía, especialmente en juegos que tratan de elecciones y consecuencias. Hay varios juegos que nos ponen contra la pared y nos obligan a tomar decisiones que tienen grandes consecuencias emocionales. Mi pensamiento en “Super Marsh & Mallow ” fue poner lupa en las elecciones de Cecília, siempre desde la perspectiva de la empatía. En particular, uno de los momentos más conmovedores de la historia ocurre en el último tercio, cuando Cecília se encuentra frente a Vladinid , el murciélago araña , y necesita decidir si Marsh y Mallow deben darle o no el golpe de gracia que podría acabar con él para siempre. . Es una decisión matizada, que refleja cómo vemos a los demás, incluso cuando se les considera villanos.

Nunca podemos predecir con certeza qué se llevará cada lector de un libro, ya que la experiencia de lectura es particular. Hay lectores que se reirán de los chistes de Mallow , otros que se inspirarán en la determinación de Marsh, otros les gustará la historia del Doctor Pudding, algunos se identificarán con los dolores de Vladinide , hay quienes encontrarán todo aburrido y dejarán el libro a un lado. y quien lo releerá varias veces atentamente para captar más detalles de la historia. Pero de la misma manera que Cecília salió de la experiencia de jugar Super Marsh & Mallow más sensible al mundo que la rodea, me gusta pensar que los lectores cerrarán el libro un poco más empáticos con el mundo que los rodea. Puedo estar equivocado, pero no creo que sea una utopía soñar con un mundo más dulce.

La idea de un ” juego de libros ” es bastante innovadora y promete atraer a los lectores. ¿Cuál fue el mayor desafío al crear esta interacción entre lectura y juego y cómo crees que esto acerca a las nuevas generaciones a la literatura?

Super Marsh & Mallow es un libro sobre el poder del arte y cómo puede transformar nuestras vidas. Para explorar este tema en profundidad y construir este sentimiento exactamente como quería, siempre tuve muy claro que estaría escrito en dos líneas narrativas: una dentro y otra fuera del juego. El mayor desafío fue precisamente este: estructurar estas líneas sin permitir que el aliento ficticio del lector se diluya en ninguna de las partes.

Para lograrlo, el primer paso fue crear el juego. Quería algo nostálgico, de la era de los 16 bits y, al mismo tiempo, moderno. También quería traer todos los momentos clásicos y reconocibles del videojuego: elegir personajes, ropa, explorar cuevas, encontrar objetos ocultos, saltar picos, involucrarse en peleas épicas, perder vidas, abrir cofres misteriosos, etc … Dentro Para el juego, el texto debía ser ágil, trepidante, escrito en tiempo presente, sin acceso al pensamiento de los personajes y con muchas ilustraciones. Con Felipe Nunes uniéndose al proyecto, discutimos juntos cada una de las ilustraciones y su talento hizo que el juego cobrara vida incluso mejor de lo que había imaginado.

El segundo paso fue crear el ‘fuera del juego’: la vida real de Cecília y todo lo que sucede detrás de la pantalla. Como el libro se desarrolla en un 80% dentro del juego y un 20% fuera de él, decidí crear un fuerte suspenso (o, en este caso, una tragedia) para que el lector siempre estuviera en un estado de curiosidad y asombro. ¿Qué pasará? Además, fuera del juego el estilo del texto es totalmente diferente: una literatura más lírica, con ritmo pausado, profunda y con acceso a los pensamientos más íntimos de Cecília.

De esta mezcla nació un resultado con ritmo y dinámica propios que conecta con los niños de una manera especial.

El escritor actual siempre tiene que buscar nuevas formas de contar historias. Vivimos en una época en la que el vapor de la ficción nunca ha estado tan bajo: si no nos gustan los primeros quince minutos de una película, dejamos de verla y pasamos a otra; si los primeros diez segundos de un vídeo no enganchan… ya nos estamos desplazando; Se abandonan libros y más libros a mitad de camino… Los estímulos han cambiado. Nuestra relación con el tiempo ha cambiado. O mejor dicho: nuestra relación con la pérdida de tiempo ha cambiado. Como perdemos lectores cada año, tenemos que encontrar formas de mantener a los jóvenes interesados. Podemos cruzarnos de brazos y quejarnos, o probar cosas nuevas. Super Marsh and Mallow es un intento de crear algo nuevo.

André Catarinacho
André Catarinacho

Con el texto escrito por Pedro Bandeira, nació con mucho peso Super Marsh & Mallow . ¿Cómo fue recibir este reconocimiento de manos de un ícono de la literatura infantil y juvenil brasileña?

Fue surrealista. Pedro Bandeira es un pilar de la literatura infantil y juvenil brasileña. Él es parte de la memoria afectiva de quienes crecieron leyendo en Brasil, y tener una mano escrita por él, en mi primer libro, fue una alegría que guardaré para siempre en mi corazón. Pero creo que no se trata sólo de reconocimiento, sino también de responsabilidad. Es un recordatorio de que tengo que seguir creando historias que respeten la inteligencia y la literatura infantil como siempre lo hizo él.

Mencionaste que el trabajo ayuda a desmitificar la relación entre los jóvenes y los juegos para sus padres. ¿Qué le diría a un padre que todavía está preocupado por el impacto de los videojuegos en la vida de sus hijos?

Yo diría que es fundamental tener cuidado con lo que los niños juegan en los videojuegos y poner ciertos límites, del mismo modo que hacemos con lo que ven en streaming y los contenidos que consumen en internet. Establecer límites forma parte del rol de los cuidadores, pero lo que propongo es que no sea el videojuego en sí, de forma macro, el que sea castigado. Para el adulto que todavía piensa que los videojuegos son un villano, Super Marsh & Mallow es una invitación a darle un nuevo significado a esa visión.

En un mundo cada vez más peligroso, los juegos pueden ser un espacio seguro donde los niños encuentran adrenalina, donde experimentan altas dosis de emoción, donde sufren el dolor del fracaso, celebran la alegría del éxito, donde aprenden a ganar y perder y donde las emociones básicas se sienten a alto voltaje. Si al niño le gusta un juego, siéntese con él y comprenda: ¿por qué es importante ese juego? ¿Qué otros juegos puedes presentarle? ¿Cómo introducir gradualmente juegos más relevantes? ¿Cómo puede contribuir el aprendizaje de los videojuegos a la vida real? Los videojuegos no tienen por qué ser necesariamente un abismo para el mundo de tus hijos. Lo importante es que este universo se explore con curiosidad y diálogo.

Sus obras anteriores, como Bugados y Diário de Luli, están marcadas por una imaginación vibrante y temas profundos. ¿Cómo influyeron estas experiencias en el desarrollo de Super Marsh & Mallow y qué pueden esperar los lectores de usted en el futuro?

Creo que mis proyectos anteriores me han aportado más experiencia, madurez narrativa y una certeza aún mayor en mi deseo de seguir por la vida creando y contando historias.

En cuanto al futuro, los próximos años prometen buenas noticias: en 2025 debutaré en el teatro con “Tv Colosso – The Musical” y lanzaré dos nuevos libros. En 2026, si todo va bien, estrenaremos la primera película de Karas a través de Scriptonita Films y Conspiração : “A Droga da Obediência”, basada en el bestseller de Pedro Bandeira, además de otros proyectos aún en desarrollo que no puedo esperar para compartir. . Será difícil controlar la ansiedad. Se avecinan muchas cosas buenas.

Sigue a André Catarinacho en Instagram

Share.